Welcome! My name is Krzysztof ‘Chris’ Solarski and I’m a creative director, educator, and internationally acclaimed author specialising in UX, interaction design, and the fusion of traditional art with games. I’ve had the privilage of speaking at leading institutions and events, including the Smithsonian Museum’s landmark The Art of Video Games exhibition, Disney Research, SXSW Austin, and Google, to name a few. Check out my unique workshops, such as the original Kinaesthetic Time Capsules game design method, and the abloom art and design education platform.

Was ich mache...

Empfehlungen

  • Die Konvergenz von Erzählweisen in Film, Videospielen und virtueller Realität wird die Unterhaltungsindustrie in den kommenden Jahren grundlegend verändern. Chris Solarskis Buch gibt den Machern von Inhalten entscheidende Einblicke in die interaktive Komposition von Geschichten und wie man diese Konzepte für transmediales Storytelling anpasst.

    Marc Forster, Filmregisseur und Produzent, u. a. von Monster's Ball, The Kite Runner und World War Z
  • Die in 'Interactive Stories and Video Game Art' vorgestellten Konzepte erinnern mich an Joseph Campbells eindrucksvolle Darstellung einer universellen Erzählstruktur. Dieses Buch erzeugt das wunderbare Gefühl, neue Buchstaben zu lernen, die sich bald als nützlich erweisen, um neue Sätze zu bilden und der Welt neue Poesie zu bringen.

    STÉPHANE ASSADOURIAN, erfahrener Berater für Spieleproduktion und Gründungsmitglied von Assassin's Creed
  • Chris' Arbeit und seine Schriften haben mir einen tiefen Einblick und eine Perspektive in Bezug auf Game Design und Kunst vermittelt. Seine gründliche Forschung über das Geschichtenerzählen in Spielen und wie sich dies auf die Gestaltung von Sprachen in der Spielkunst auswirkt, die bei den Spielenden bestimmte Emotionen hervorrufen, lässt mich die visuelle Kunst heute mit ganz anderen Augen sehen.

    KSHIRAJ TELANG, Art Director bei Moon Active, ehemals Studio Art Director bei Rovio und Principal Visual Development Artist bei King
  • 'Interactive Stories and Video Game Art' ist eine super Ressource für Game Design, da sie die Formtheorie in allen Aspekten des Designs aufschlüsselt.

    MAX PEARS, Level Designer, u. a. für Cyberpunk 2077 und The Division
  • Das Clevere an diesem Buch ist, dass es eine Brücke zwischen Game Design und Storytelling schlägt. Ich würde es jedem empfehlen, der in das Game Design einsteigen und verstehen möchte, was unter der Oberfläche vor sich geht. Es erinnert mich an Robert McKees 'Story', das klassische Buch über Drehbuchschreiben. Man liest es und denkt: Aha, so funktioniert das Geschichtenerzählen im Film, es lässt sich wirklich erklären! Und man kann dieses Buch als Begleitband betrachten, der im Wesentlichen dasselbe für Spiele tut.

    TOM STANDAGE, stellvertretender Chefredakteur und Digitalstratege von The Economist und New-York-Times-Bestsellerautor
  • Chris Solarskis Buch ist äusserst ambitioniert; von den kleinsten Details bis hin zu umfassenden Konzepten, die einen immensen Umfang umfassen, dient seine wahrhaft angewandte Methodik als Katalysator, der das Herz des Lesers bereichert und die Schaffung reiner Kunst fördert.

    ERIK ANZI, Produzent, Drehbuchautor und Kunstler für Filme, u. a. Ridley Scotts Alien und Blade Runner
  • 'Interactive Stories and Video Game Art' befasst sich mit Faktoren, die ein Hindernis für die Verwirklichung der Erfahrung der Entwickler darstellen können: die Lenkung der Aufmerksamkeit der Spielenden, der Umgang mit dem Gedächtnis, die Vermittlung, wie Spielende über das Spielen denken sollten, zusätzlich zu den praktischen Aspekten des Spiels. Ich habe das Gefühl, dass ich mit diesen Richtlinien über ein robusteres Mittel zur Bewertung der Erfahrung verfüge, die Entwickler erzielen möchten. Die vertragliche Natur meiner Arbeit bedeutet auch, dass ich die Aufgabe habe, die Designabsicht schnell zwischen dem Entwicklerteam und meinem Team zu kommunizieren. Die in jedem Kapitel vorgestellten visuellen Kommunikationssymbole werden in diesem Prozess sicher eine Rolle spielen.

    SEB LONG, UX-Forscher bei Player Research

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