Bücher von Chris Solarski

Ich habe zwei Bücher und mehrere Artikel veröffentlicht, die sich auf mein Spezialgebiet konzentrieren, die Überschneidungen zwischen traditionellem Handwerk und Interaktionsdesign. In all meinen Arbeiten findet sich ein roter Faden, nämlich die Anpassung klassischer Kunsttechniken wie strukturelle Komposition und Formensprache um besser zu verstehen, wie die virtuelle Welt gestaltet werden kann, um die physische und emotionale Erfahrung der Spielenden zu beeinflussen. In meiner neuesten Spieledesignmethode, Kinaesthetic Time Capsules (TBD), habe ich auch begonnen, die Themen kulturelles Erbe, Ästhetik von Behinderungen und Barrierefreiheit in meine einzigartige, sensorische Designmethodik zu integrieren.

Drawing Basics & Video Game Art wurde ins Japanische und Koreanische übersetzt und hat eine grosse internationale Fangemeinde mit Top-Bewertungen auf Amazon. Interactive Stories and Video Game Art wurde von renommierten Persönlichkeiten wie dem preisgekrönten Hollywood-Regisseur Marc Forster und Assassin’s Creed, Gründungsmitglied Stéphane Assadourian, empfohlen, um nur einige zu nennen. 

Egal, in welchem Bereich des Interaktionsdesigns du tätig bist (von Videospielen bis hin zu VR, AR, Webdesign und dem Metaverse), die in meinen Büchern und Designmethoden vorgestellten Konzepte sind für Entwickler im gesamten Team relevant, einschließlich Game Design, Game Art, Narrative Design und UX.

  • Die Konvergenz von Erzählweisen in Film, Videospielen und virtueller Realität wird die Unterhaltungsindustrie in den kommenden Jahren grundlegend verändern. Chris Solarskis Buch gibt den Machern von Inhalten entscheidende Einblicke in die interaktive Komposition von Geschichten und wie man diese Konzepte für transmediales Storytelling anpasst.

    Marc Forster, Filmregisseur und Produzent, u. a. von Monster's Ball, The Kite Runner und World War Z
  • Die in 'Interactive Stories and Video Game Art' vorgestellten Konzepte erinnern mich an Joseph Campbells eindrucksvolle Darstellung einer universellen Erzählstruktur. Dieses Buch erzeugt das wunderbare Gefühl, neue Buchstaben zu lernen, die sich bald als nützlich erweisen, um neue Sätze zu bilden und der Welt neue Poesie zu bringen.

    STÉPHANE ASSADOURIAN, erfahrener Berater für Spieleproduktion und Gründungsmitglied von Assassin's Creed
  • 'Interactive Stories and Video Game Art' is a great game design resource, as it breaks down shape theory in all aspects of design.

    MAX PEARS, Level Designer, u. a. für Cyberpunk 2077 und The Division
  • Das Clevere an diesem Buch ist, dass es eine Brücke zwischen Game Design und Storytelling schlägt. Ich würde es jedem empfehlen, der in das Game Design einsteigen und verstehen möchte, was unter der Oberfläche vor sich geht. Es erinnert mich an Robert McKees 'Story', das klassische Buch über Drehbuchschreiben. Man liest es und denkt: Aha, so funktioniert das Geschichtenerzählen im Film, es lässt sich wirklich erklären! Und man kann dieses Buch als Begleitband betrachten, der im Wesentlichen dasselbe für Spiele tut.

    TOM STANDAGE, stellvertretender Chefredakteur und Digitalstratege von The Economist und New-York-Times-Bestsellerautor
  • Chris Solarskis Buch ist äusserst ambitioniert; von den kleinsten Details bis hin zu umfassenden Konzepten, die einen immensen Umfang umfassen, dient seine wahrhaft angewandte Methodik als Katalysator, der das Herz des Lesers bereichert und die Schaffung reiner Kunst fördert.

    ERIK ANZI, Produzent, Drehbuchautor und Kunstler für Filme, u. a. Ridley Scotts Alien und Blade Runner

Storytelling

Game Kunst